Verbund Rollenspiel Mitglieder Berichte Gästebuch Sonstiges Login

Kon:Auf den Inseln 2008
Datum:2. bis 5. Oktober 2008
Ort:Otterndorf
Internetseite:Auf den Inseln
Autor:Der 2nd.-System-Meister

Vorbemerkung
Ein weiterer Con-Bericht, in dem ich meine höchst eigenen Eindrücke schildere. Diesmal habe ich diverse Leute nach ihrem Namen gefragt, um sie im Bericht verwerten zu können. Konsequenter Weise habe ich die Namen fast alle vergessen. (Ich merke mir Personen, mit Namen habe ich ein Problem...) Glücklicher Weise kenne ich inzwischen ein paar. In diesem Bericht finden sich Informationen zu den Szenarien Carnivale Obscura und Zurück! Wärend ersteres mit hoher Warscheinlichkeit nicht nochmal angeboten wird kann das mit dem zweiten durchaus noch passieren.

Auf den Inseln 2008

Anders als im letzten Jahr fand ADI dieses mal nicht zeitgleich mit dem Con-Tor statt. Es war eine Woche danach. Entsprechend hatte ich diverse Materialien noch vom Vor-Con fertig, was die Vorbereitungszeit drastisch verkürzte. Einzig das Szenario Nur eine Nacht bereitete mir Bauchschmerzen, war es doch beim Probespielen reichlich schief gegangen; ich häte mir die Gedanken dazu jedoch sparen können - die Runde kam sowieso nicht zu stande.
Die Anmeldefrist für deses Jahr war recht kurz; trotzdem hatten alle Interessierten aus meinem unmittelbaren Bekanntenkreis es geschafft, einen Platz zu bekommen. Aus unseren Reihen (das meint den WZDS) waren wir tatsächlich mit drei Personen präsent, nämlich Mellanie, Mirko und mir. Außerdem hatte ich Dirk T. als Beifahrer; der gehört nun auch zu uns! (Und Regina war natürlich auch dabei.)

Donnerstag - Anreise und Call of Cthulhu im Wilden Westen

Einigermaßen pünktlich sammelte ich Dirk in Mienenbüttel ein. Über diverse höchst dubiose und nach Cthulhu-Szenarien schreinende Dörfer und Städte (Himmelspforte...) erreichten wir trotz ausgesprochen nerviger anderer Verkehrsteilnehmer, dichten Regens und mieser Ortskenntnisse beider Beteiligter fast pünktlich um 19 (18 war geplant) Uhr Otterndorf. Wir kamen gerade rechtzeitig zur Begrüßung, waren also noch nicht sooo zu spät. (Hehe, wir waren vor Dirk I. dort; also waren wir pünktlich!) Nachdem wir diverse Bekannte begrüßt hatten und von der Orga mit einigen netten Worten auf den Con eingestimmt worden waren ging es auch schon an die ersten Runden.
In meinem Fall war es das Szenario Carnivale Obscura. Meine Gruppe bestand aus Dirk T. mit seinem unvergleichlichen Pinkerton-Detective. Ihm zur Seite stand ein weiterer Agent, gespielt von Peer. (Thomas war ursprünglich auch in der Runde; da wir beide an dem Tag etwas überreizt waren beschloss er spontan, besser auszusteigen.) Dazu kam Mirko mit seinem legendären Doc Jones. Mellanie hatte ihren Charakter vergessen, deswegen trat sie als die Kopfgeldjägerin Black Maria in Aktion. (Womit auch endlich die Frage geklärt wäre, warum in England ein Spitznahme für die Polizeiwagen, in denen Gefangene abtransportiert werden, Black Maria ist.) Als letztes war noch Martina mit einer Falschspielerin dabei. [An dieser Stelle folgen Informationen zu dem Szenario Carnivale Obsucra] Nach der obligatorischen Schießerei im Saloon kam die Handlung auch relativ schnell ins Rollen. OK, schnell ist das falsche Wort. Immerhin wurde die Gruppe recht früh vom Carnivale angeheuert. Sie bekamen auch nach und nach heraus, dass beim Carnivale irgend etwas nicht stimmt. Schon alleine, weil dort alle viel zu viel Geld hatten. Alles in allem glänzten alle Spieler durch ein hervoragendes Ausspielen ihrer Charaktere. (Vermutlich einer der Gründe, warum sie so lange brauchten.) Noch bevor sie Babylon erreichten war es irgend was um 3 oder 4 und wir beschlossen, erst mal einen Cut zu machen. [Vorläufiges Ende der Informationen zu Carnivale Obscura] Einig Bierchen und sinnfreie Gespräche später ging es dann gegen 5 oder 6 ins Bett.

Freitag - Call of Cthulhu 1899, Chill und Whisky Tasteing

Frühzeitig ging es am nächsten Tag weiter. Das Frühstück war - wie übrigens das ganze Essen, welches durchgängig verfügbar war - sehr gut und machte wach. Der obligatorische Morgenspaziergang viel wegen des miesen Wetters flach.
Meine ursprünglich geplante Cthulhu-Runde füllte sich nicht. Viele schreckte wohl die angegebene Zeitdauer ab. Bis ungefähr 11 tat sich da nicht viel, dann rekrutierte ich drei Spieler (einer davon war Amel, die anderen kenne ich zwar vom sehen und auch sonst, komme aber nicht mehr auf ihre Namen. Was schade ist, sie waren alle ziemlich gut!) mit den Worten, bis zum Beginn ihrer Runde um 15 Uhr seien wir durch. [An dieser Stelle folgen Informationen zu dem Szenario Zurück!] Nachdem jeder von ihnen erst mal seinen Endzeit-Charakter bekommen hatte (einen Medec, einen Scout und einen Kämpfer; Amel hatte den Kämpfer, im Folgenden beziehe ich mich nur auf die Endzeitcharaktere) begannen wir auch gleich. Die Ausgangssituation war recht einfach - die Charaktere hatten versucht, die Truppen von Godon davon abzuhalten, ihr Dorf zu zerstören. Doch gegen die Byakees, übelste Mythos-Magie und ähnliches waren sie nicht angekommen und saßen nun fest. Dies war der Moment, wo sie durch die Yithianer aus ihrem Körper gerissen und zu deren geheimen Stützpunkt transportiert wurden. Die Reaktion der Charaktere war ausgesprochen angemessen - nach einem kurzen Schock diskutierten sie mit den Yithians und schlugen deren Wortführer nieder. (Eine bemerkenswerte Aktion, wenn man sich das Aussehen dieser Kegel vor Augen führt.) Vielleicht hätte er ihnen nicht zeigen sollen, wie ihre menschlichen Körper zu diesem Zeitpunkt aussahen, und auch der Hinweis, die Yithians seien für den ganzen Kram veantwortlich, war vielleicht taktisch nicht so geschickt. Nach Schilderung der Yithianer war einer von ihnen in der Zeit zurück gereist und hatte dort die Ereignisse in Bewegung gesetzt, die zur aktuellen Weltenlage führten. Leider sahen sich die Yithianer selbst nicht in der Lage, etwas gegen ihren Angehörigen zu unternehmen. Daher statteten sie die Spielercharakteremit einem Zauber aus, um den Abtrünigen zurück zu schicken. Und dann war es endlich so weit, die Charaktere wurden in der Zeit zurück gesendet. Und zwar ins Jahre 1899...
Hier begann die Sache richtig Spaß zu machen. Alle Spieler versetzten sich mustergültig in die Rolle des Zeitreisenden, der einerseits technologiech schon weiter war, andererseits viele Dinge als reine Wunder betrachtete. (In der Endzeit, wo sie herkamen, war das Leben verglichen mit dem 1899 London eher primitiv.) Sie alle hatten sehr viel Spaß mit ihren neuen Wirtskörpern. Der Medec war in einem Mediziner gelandet. Der Kämpfer in einem Psychologe oder auch Wittwentröster. Und der Socut hatte sich einen Dieb ausgesucht. Insbesondere der Medec erfreute sich seiner ältlichen, drachenhaften Sekreterin (welche er herumscheuchen und immer wieder vor den Kopf stoßen konnte), und der Scout genoß den Luxus seines Wirtes in vollen Z&ügen. Der Psychologe hatte ebenfalls viel Spaß bei der Durchsicht seiner Unterlagen - er war schwer beeindruckt, mit was für einem Mist man in dieser Zeit doch alles Geld machen konnte. Und die Waffen erst, die er kaufen konnte! Der Medec fand auch schnell heraus, dass er Mitglied in der magischen Loge "The Hermtric Order of the Golden Dawn" war. Mit etwas Hilfe Seitens des etwas verpeilten Spielleiters schloss er auch auf die Verbindung Golden Dawn und Goldon. Und nachdem sich die Charaktere mit Hilfe von Zeitungsannauncen gegenseitig wieder gefunden und den Luxus des Scouts genossen hatten machten sie sich auf den Weg zum Golden Dawn. Dort kamen sie gerade rechtzeitig an um einen Wutausbruch von Yeats beizuwohnen. Der hatte gerade erfahren, dass der selbsternannte Logen-Cheff Mathers seinen Protege Crowley als Mitglied des inneren Ordens zugelassen und Crowley nun die Erlaubnis hatte, sich die Bücher des Golden Dawns anzusehen. Das wollte Yeats natürlich nicht. Neben Yeats waren noch andere Größen aus dem Orden und ein gewisser Jeremiha Jones anwesend. Alle waren sich einig, dass es sich um einen Faux Pas ungeahnter Größe handele und ein genaues Abstimmen des gemeinsamen Handelns oberstes Gebot sei. (Wem das alles wirr vorkommt - die Hintergründe zu den internen Machtkämpfen des Golden Dawn lassen sich wahlweise im Quellenbuch zum Golden Dawn, im Vorwort der Goethia oder des Grimoire Armadell oder in der Biogaphie von Aleister Crowley nachlesen. Und wer einen einigermaßen objektiven Bericht haben will nimmt dazu nicht Crowleys Autobiographie...) Für die Spielercharaktere war das alles erst mal egal; sie wurden herangezogen, um Crowley an der Tür abzuweisen. Was ihnen auch ausgesprochen eloquent gelang. (Mein Bild dieses Ereignisses wird niemals mehr so sein wie zuvor...) Dann erfuhren sie, dass Crowley in erster Linie bestimmte Bücher einsehen wollte, um ein bestimmtes Ritual durchzuführen. Sofort waren sich alle Spieler einig - Crowley ist der Bösewicht. (Zugegebener Maßen gibt er auch einen sehr schönen Bösewicht ab...) Auf Yeats Bitte hin überwachten sie des Nachts die geheimen Schriften. Zu ihrem Erstaunen tauchte dann Jeremiha Jones auf und veränderte einige Stellen in den Schriften. Dann erst erschein Crowley und brachte das Werk ansich. (Unnötig zu betonen, dass er entkam. Das wäre ja sonst zu lanweilig gewesen!)
Die drei Weltenretter machten sich daraufhin auf, Crowley einen Besuch abzustatten. Aufgrund ihres legendärend Einleitungssatzes Mr. Crowley, die Zukunft der Erde hängt von Ihnen alleine ab! gelang es ihnen sehr schnell, den Bergsteiger, Schwarzmagier und Sexfetischisten auf ihre Seite zu siehen. Sie stellten Jeremiha Jones eine Falle und schickten ihn zurück. Nachdem sie sich so wacker geschlagen hatten brachte ich es nicht über's Herz, sie einfach ins Nichst zu versetzen. Statt dessen kamen drei ältere Herren in einer Jagthüte in Ireland wieder zusich. Sie hatten eine angenehme, Whisky-Reiche Nacht verbracht und erinnerten sich genau an die Ereignisse ihres anderen Lebens. Und sie wußten, dass es sich um Tatsachen handelte, und dass sie es geschafft hatten! [Ende der Informationen zu Zurück!|] Das Szenario lief - trotz der kurzen Zeit - extrem gut. Was zu einem großen Teil an diesen drei hervoragenden Spielern lag. Ich werde das in absehbarer Zeit mal in eine vernünftige Form bringen - ich denke, es hat Potential. Bestimmte Punkte, wie etwa das Kennenlernen der anderen Zeit (was alleine schon ein bis zwei Stunden verschlingen kann) kam aufgrund des Zeitmangels etwas kurz, aber auch so kam die beabsichtigte Stimmung ganz gut rüber. An dieser Stelle muß ich danken; immerhin hat er mir mit einigen Beiträgen sehr weitergeholfen. Ohne die hätte sich das Szenario nicht so gut leiten lassen!

Zwischen Ende der Runde und Chill war etwas Leerlaufzeit. Ich nutze sie zum Duschen (danach war ich sogar sowas wie wach) und begutachtete Mirko, der bei einem Brettspiel seinen Kontrahenden platt machte. Ich habe vergessen, wie das Spiel hieß, aber es hatte etwas mit Figuren, Einheiten, Bogenschützen und Reitern zu tun. Und Mirko hat gewonnen, um mal das wichtigste anzumerken! Und das, obwohl ihm sein Gegner gerade erst die Spielregeln erklärt hatte!

Gegen 19 Uhr stellte ich fest, dass auch die Chill-Runde nicht zustande kam. Das lag unter anderem daran, dass für 23 Uhr das Whisky-Tasteing angesetzt war. Für welches Chrissy mich ebenfalls gewann. Da Doc-T jedoch gerne das Chill-System kennenlernen wollte rekrutierten wir flux Amel (er konnte nicht schnell genug entkommen) und bauten eben zwei Charaktere. Und schon bald begann ein typisches, extrem kurzes, trashiges Szenario...
Doc-T spielte einen FIB-Agenten, Amel einen Autoren eines bekannten Online-Okult-Magazins. (Oder umgekehrt? Egal!) Beide bekamen den Auftrag, sich an der Vancouver Higscholl einzuschleichen, weil dort lauft S.A.V.E.-Japan eine Schülerin namens Misa Kuroi eintreffen sollte. (Dem einen oder anderen mag das verdammt bekannt vorkommen. Tatsächlich stammt das - mal wieder - aus der der Filmreihe Eko Eko Azarak und wurde von mir schon mehrmals verwurstet.) Im Laufe des Szenarios trafen die beiden auch auf das dubiose Ermittlerteam Hemlin. (Alles nicht sehr originell, da auch diese beiden Charaktere bei mir schon oft augetaucht sind. Aber da beide Spieler noch nie bei mir Chill gespielt hatten passte das schon.) Es war ein relativ kurzer, unterhaltsamer Plot, der mit der Vernichtung des Vize-Direktors endete. Wir hatten viele schlechte Sprüche, viele vollkommen abstruse Dialoge und viel Spaß! An dieser Stele ein weiteres Mal Danke an die Spieler; auch wenn relativ kurzgehalten hat das Szenario seinen Zweck - Kurzeinweisung in die Regeln und extremer Spielspaß - voll und ganz erfüllt.

Dann ging es zum Whisky-Tasteing. Ich bin kein Whisky-Experte, doch die Gelegenheit, mal doch eine ganze Reihe etwas besserer Whisky-Sorten probieren zu können wollte ich mir nicht entgehen lassen. Und das war es auch wert! Fünf Whiskyes mit teilweise recht unaussprechlichen Namen (was sie auf einen Cthulhu-lastigen Con besonders passend erscheinen lässt) wurden durchprobiert, und zu allen gab es kurze Hintergrundinformationen und Anekdoten. Zunächst war ich angemessen beeindruckt vom Wissen meiner Mit-Koster, doch irgend wann erfuhr ich, dass die ihr Wissen auch nur aus der Wikipaedia hatten. Jedenfalls teilweise.
Nach dem Whisky war nicht mehr ans Spielen zu denken, obwohl einige mit Poker anfingen. Statt dessen wurden eher lange Gespräche zu allen möglichen und unmöglichen Themen geführt. So erfuhr ich nun auch etwas zu den Hintergründen einer mehrere Jahre zurückliegenden Begebenheit, bei dem eine Disko am Raschplatz, mehrere Heavy Metal Fans (die sich in die Disko verirrt hatten, weil sie in der Nähe des Bahnhofs war) und einen Rausschmiss eine Rolle spielten. (Heute weiß ich, dass die dort Anwesenden trotz ihrer Kleidung nicht zum anderen Ufer gehörten. Hätte aber vermutlich keinen Unterschied gemacht...) Wiederum irgendwo zwischen 3 und 5 wurde dieses Fröhliche Beisammensein beendet und die dringend erforderliche Nachtruhe eingelegt.

Samstag / Sonntag - Call of Cthulhu im wilden Westen, ein Spuk-Szenario, Table Quiz und Rückfahrt

Da wir ja am Donnerstag das WildWest Szenario nicht fertig bekommen hatten machten wir gegen 11 Uhr (nachdem Dirk und ich noch einen Bank-Automaten aufgesucht hatten) damit weiter. [Es folgen weitere Informationen zu dem Szenario Carnivale Obscura] Im Grunde verlief alles nach Plan. Die Truppe verdächtigte schon sehr bald den Carnivale, am Ende der Tour böses zu planen. Desweiteren bekamen sie heraus, dass die Teilnehmer des Zuges anscheinend nicht starben und sich von Verletzungen erholen konnten, die normaler Wesise mehrwöchige Ruhepausen zur Folge hätten. Und in Babylon bekamen sie die Bestätigung ihres Verdachts. Woraufhin sie den Sprengstoff in der Mitte des Zuges auch in die Luft jagten. Doch bis dahin wurde durch die Spielerinteraktion bereits eine Menge bewirkt; so fälschte die Black Maria erst einmal einen Steckbrief, um die Falschspielerin erpressen zu können. Und die Falschspielerin ging einen Packt mit dem Zauberer Lods (NICHT Lords!!) ein, woraufhin er ihren Körper in Besitz nahm. Zum Glück nur für kurze Zeit, aber das reichte, um ihr einen sauberen Schulterdurchschuß zu verpassen. Und Dirks Pinkerton-Agent stieg eine weitere Stufe in Richtung Wahnsinn und Mythos auf... Und wenn er nicht so ein unverschämtes Würfelglück gehabt hätte wäre er sicherlich schon lange dem Mythos anheim gefallen. Aber warte... den kriege ich auch noch! Trotzdem sich das Szenario diesmal etwas hingezogen hat (6 Stunden waren geplant, 16 sind es geworden...) hoffe ich, dass es meinen Spielern zumindest etwas Spaß gemacht hat. Wer mehr über die Inspiration zu dem Szenario wissen möchte sollte sich die Serie Carnivale ansehen. [Hier enden die Informationen zu Carnivale Obscura] Das nächste wird jedenfalls wieder kürzer. Versprochen!

Nach dem Abendessen oder so bot Martina ein Spuk-Szenario an. Mir stellte sich die Wahl zwischen dem und einer Call of Cthulhu 1920 Runde in Wales bei Amel. Das fast regelfreie System siegte.
Unsere Gruppe bestand aus Thomas als LSD-Hippi-Geist, Peer als gerade gestorbenen Punkband-Sänger, Melanie als durch einen Treppensturz verstorbenes Hausmädchen, Mirko als in Ehren verstorbenen Major und meiner Wenigkeit als weiteren (wenn auch schon länger toten) Punk-Musiker. Selbstverständlich spielten wir in England. Leider hatten wir bis zum Table-Quiz nicht ganz so viel Zeit, so dass wir uns lediglich in unsere Charaktere einfinden konnten.

Das Table-Quiz war eine feine Sache, bei der sich die Orga sehr viel Mühe gegeben hatte. Es fanden sich jeweils vier bis fünf Leute in eine zufällig bestimmten Gruppe zusammen. Ich landete in einer der kleineren Gruppen, und wie sich herausstellte bestand sie nur aus Leuten mit einer Schwäche für schlechte und gute Horror- und andere Filme. (Marc war auch darin, die anderen beiden bekomme ich nicht mehr zusammen, was zum einen an dr vergangenen Zeit und zum anderen dem Fakt lag, dass ich es schaffte, wärend des Quiz meinen Alkohol-Stand drastisch zu steigern. Passte schon, ich war der Gruppenschreiber...) Das Quiz selbst bestand aus drei Teilen. Im ersten ging es um Rollenspielsysteme. Die Orga hatte sich wirklich Mühe gegeben und ein paar exotische Dinge ausgegraben. Im zweiten ging es um - Horrorfilme! (Hier belegte unser Tisch den ersten Platz - wer hätte das geacht?) Im dritten ging es dann um andere Kultur. Hier spielte Marco unter anderem eine grausliche Cover-Version von Metallicas The Call of Ktulu vor und wollte das Original wissen. Hier belegten wir, meine ich, den dritten Platz - mehr konnten auch nur Realitätsjunkies bekommen!

Nach dem Tablequiz spielten wir leider unser Geisterspiel nicht weiter. (Durchgeistigt genug war ich bis dahin...) Ich hatte noch eine Für-und-Wieder-Diskussion mit Eini zum Thema Dune und Atom-Bomben (wir waren beide dafür!), und später spielten wir die Mystik-Edition von Blacktales.
Nach einer diesmal einigermaßen angemessenen Nachtruhe packten wir zusammen, brachten noch unseren Spielraum zumindest in Ansätzen in Ordnung und fuhren nach Hause. Diesmal nahmen wir einen kürzeren Weg, und auch die Verkehrsteilnehmer waren erträglicher. (Abgesehen von dieser komischen Nonne, die zu Anfang vor uns herfuhr und ganz eigenartige Geschwindeligkeitsvorstellungen hatte.) Und nachdem Dirk auf eigenen Wunsch eine Weile von mir mit Torfrock bombardiert worden war trat er dem WDZS auch bei. Vielleicht bekommen wir demnächst eine Pendragon-Runde.

Nachsatz und Fazit

Für mich war der diesjährige ADI wieder einer der Höhepunkte des Jahres. Das hat nicht zuletzt damit zu tun, dass man sich langsam aber sicher doch schon recht gut kennt. Durch die etwas längere Zeit ergab sich so auch die Möglichkeit, sich über andere Dinge als Rollenspiel zu unterhalten. Wenn es irgend wie möglich ist werde ich zum nächsten Termin wieder dabei sein. Eines habe ich zudem gelernt - in Zukunft werde ich meine Szenarios für 4 Stunden oder etwas in der Größenordnung konzipieren. (Wie mir Mirco versichert hat werden dann sowieso alle davon ausgehen, das es mindestens 6 bis 8 Stunden werden...) Die stellenweise doch extremen Längen von 8 Stunden aufwärts wirken doch etwas abschreckend.